Scuola e Docenti - lunedì, 30 settembre 2019

Dall’ Internet of Things&Toys all'importanza del coding nell'ambito dei Big Data: sfide e opportunità al tempo degli smart toys.



Napoli, 25 settembre 2018 ore 15.00 -17.00  - Università Federico II, Facoltà di Ingegneria - Aula Magna Massimilla - Piazzale Vincenzo Tecchio, 80

Sempre più giochi e giocattoli interconnessi sono stati immessi sul mercato negli ultimi anni: bambole, consolle, orologi intelligenti, interagiscono sempre più con i propri utenti. Secondo il Rapporto della Commissione Europea "Kaleidoscope on the Internet of Toys. Safety, security, privacy and societal insights" è necessario monitorare e controllare il settore dell’Internet of Things&Toys perché la capacità dei giochi e giocattoli di registrare, archiviare e condividere informazioni sui giovani utenti solleva preoccupazioni per i loro diritti in termini di privacy e sicurezza personale. L’Internet of Things&Toys è una rete formata da miliardi di misuratori e sensori in costante ascolto e raccolta di tutto quello che avviene nell’ambiente esterno circostante (il telefonino o l’orologio possono interagire tra di loro o con lo la smart tv ad esempio) e nei prossimi anni diventerà probabilmente la principale fonte di dati sull’intero pianeta. Ciascuno di questi dati, preso singolarmente, potrebbe non avere valore in sé ma la capacità analitica dalle applicazioni dei Big Data consente di creare potenzialmente profili accurati e predittivi delle scelte future degli individui, la cui esistenza, contenuto e scopo rimangono per lo più sconosciuti agli interessati stessi. Insieme ad applicazioni di monitoraggio di diversi tipi, l’Internet of Things&Toys potrebbe concorrere inoltre a normalizzare la sorveglianza come pratica sociale e culturale, sia nel contesto del rapporto genitore-figlio, sia nel rapporto di bambini/e, ragazzi/e con attori istituzionali e commerciali. Bambini/e, ragazzi/e sono sempre più monitorati (da genitori, educatori e aziende commerciali) o incoraggiati a monitorare le proprie attività (di salute, di performance scolastiche e /o di gioco).

Ad esempio gli smartphone, con le loro decine di sensori che si attivano anche senza chiedere il permesso all'utente, sono in ottima posizione per incrociare i dati con testi, immagini, video, preferenze, dati di navigazione dell'utente. Un aspetto cruciale è allora costituito – al di là del dispositivo fisico - dal software che lo anima. E' il software che decide quali dati prendere, come filtrarli e categorizzarli, a chi inviarli. Tutti noi, ma soprattutto i più giovani, accettiamo senza discutere le condizioni d'uso delle app che ci piacciono, senza domandarci cosa ne è dei nostri dati. Ma i software (gli "algoritmi malevoli" che profilano gli utenti) non sono enti astratti quanto piuttosto artefatti concreti realizzati dai programmatori. E allora può essere interessante andare a vedere da vicino come sono fatti. Se però leggere un codice sorgente è di solito qualcosa di complesso, esistono oggi ambienti di sviluppo visuali, come AppInventor o Swift Playground, che sono abbastanza semplici da essere capiti da tutti e possono essere utilizzati per capire meglio come, praticamente, una app possa raccogliere dati e inviarli al server dell'azienda che lo produce.

Quest’ultima è una della chiavi che danno senso al "coding" anche a scuola: non tanto la preparazione anticipata dei nuovi informatici ma la comprensione critica di come funzionano le cose che abbiamo tra le mani.

Con le parole di Douglas Rushkoff: programma, o sarai programmato.

 

Obiettivi Formativi

  • Sensibilizzare e offrire strumenti conoscitivi rispetto al mondo dell’Internet of Thinghs&Toys.
  • Sensibilizzare operatori, genitori e docenti sulle pratiche di raccolta dei dati personali presenti in molte app per smartphone.
  • Offrire strumenti conoscitivi relativi al funzionamento dei software e proporre una chiave critica di approccio al "coding".

 

Speakers

Giovanna Mascheroni - Università Cattolica del Sacro Cuore; Co-autrice del rapporto “Kaleidoscope on the Internet of Toys. Safety, security, privacy and societal insights"

Stefano Penge – Codexpo.org; autore di software ed esperto di tecnologie educative

 

Target

Professionisti dell’infanzia (assistenti sociali, pediatri, psicologi ed educatori). Il seminario è aperto anche a docenti, genitori, operatori del terzo settore e tutti i membri di organizzazioni e realtà che operano con i minori.

 

 
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